Larkinor 2 Fórum

Téma: L3 sok vs. sok harcrendszer hozzászólásai. (1-50)

Új hozzászólás | Vissza a témákhoz

Lord Phoenix2014-07-22 21:25:05
Igen.
RablóTündér2014-07-22 20:54:41
Amúgy a supportos emailcímen téged lehet most már elérni?
Lord Phoenix2014-07-22 11:55:57
En koszonom ezt a nagy forumozhatnekot! Legkesobb Augusztus kozepen is varlak, teliholdkor ;)
RablóTündér2014-07-21 22:45:23
Na jó, utolsó hozzászólás. Főleg, mert a duel nem (sem) a szakterületem. Talán jobb lenne, ha a korlátozás nemcsak karakterszámban, hanem a szintek átlagában is megjelenne, de ismét úgy, hogy a kisebb kihívhassa a nagyobbat. Tudom, ennek hátránya, hogy ha a kihívó csapattag hülye, akkor mindenkit magával ránt, de hát mindenki maga válogatja meg, hogy kivel áll össze, nem? :) Na befogom már, nem is tudom, mi ez a nagy fórumozhatnék nálam. Még csak telihold sincs.
RablóTündér2014-07-21 22:21:23
Esetleg, a harmadik esetben a játékosok láthatnák egy karakter neve mellett, hogy éppen hány ember áll mellette. Pl. RablóTündér [4 csatlós]. Arra gondoltam, kisebb karakterszámú ember gond nélkül hívhasson ki nagyobb karakterszámút, fordítva viszont lehetne valamiféle korlátozás. Kivéve rabló-/tolvajverés esetén, akkor mondjuk a rablónak kiírná, hogy "Aj-aj, ez a támadás meglepett, nem volt időd értesíteni a többieket". Így viszont az ásókaraktereknek pl. lenne némi védelmük, mert teszem azt áshatnék úgy, hogy az ásóm mellé "odaállítok" egy őrző-védő harcoskarit, így nem támadnának be csak úgy "heccből".
RablóTündér2014-07-21 22:09:02
Nekem Szeth ötlete tetszik, egyszerű és nagyszerű.

Biztos lemaradtam egysmásról, de nekem nem teljesen világos, hogy ezek is olyan spontán jellegű harcok lennének, mint a sima duelek? Csak mert nehéz elképzelnem, hogy hogy szerveződne meg egy ilyen. Persze elképzeléseim vannak, de nem tudom, van-e erről már valami konkrét?

Na mindegy, azért leírom az ötleteimet:

- Kezdődhetne az egész úgy, mint egy sima duel, de az első támadás helyett rá lehetne kattintani egy olyan gombra, hogy "várjunk újabb harcosokra". Mondjuk, persze valami jobb szöveggel. Ha a másik is beleegyezik (oké várok vs. nem várok, kezdjük meg a harcot), akkor lenne egy számláló, de mondjuk teszem azt 3, vagy akár 5 perces lenne. A többi játékos pedig azt látná kívülről, hogy Béla és Ödön verekednek, akarsz beszállni? (Mint a léghajós link kb.) És amikor lejár az 5 perc, ahányan vannak, egymásnak eshetnek. Na most itt a kérdés az lenne, hogy random osztaná le a játék az embereket, vagy megválaszthatod, melyik oldalon harcolsz? Ha a választás a játékosé, akkor viszont vigyázni kéne, nehogy a vége az legyen, hogy 5 fő eltángál egyet. Tehát mondjuk teljesen egyenlőtlen harc esetén a játék automatikusan leállítaná azt?

- Vagy kellene egy külön épület, afféle küzdőtér, ahol ezek a harcok megtörténhetnének. Ezt annyira nem gondoltam át, de a szervezést biztos segítené, plusz lehetnének olyan funkciói, mint mondjuk tudom is én italpult, vagy valami.

- A harmadik elképzelésem, hogy valaki eldönti, hogy akar ilyen küzdelmet. Elindul a városban, és csapattársakat "invitál" (kb. olyan lenne, mint a zsebelés gomb). Ha elfogadják, mindenki folytathatná a játékot és mehetne a maga dolgára, egészen addig, amíg két ilyen "csapatkapitány" végül ki nem hívja egymást. Ekkor minden küzdőfél ott terem, és odateleportál a kapitánya segítségére. Ebben az esetben mondjuk lehetne olyan megkötés, hogy a játék azt mondja, ezt az embert nem hívhatod ki, túlerőben vagy! És így szabályozni lehetne, hogy 1-2 karakternél nagyobb különbség ne lehessen a két csapat között.

De ha van már erre ötlet, akkor bocccs.
Lord Phoenix2014-06-27 10:32:10
Ha a tamadasba beleviszunk egy kis szerencsefaktort (tenylegeset+tul. Pont) akkor eloallhat olyan eset h bizonyos egyuttallasnal a kicsi odaver a nagynak.
Mr_Wolf2014-06-27 09:27:43
Igen, a meglátás jó, de a pici hogy fog kárt tenni a nagyban? Ha meg sehogy, akkor minek van ott?
Szeth2014-06-27 01:19:38
Részemről egy igen primitív megoldás: nem egy ellenfelet látsz, hanem mondjuk hármat egymás mellett, külön támadóikonokkal. (Esetleg alul a te értékeid mellett a társaidét is). Te döntöd el melyiket ütöd, aztán jön az időlimit. Hogy kiütik a picit? Francokat, ha én a leggyengébbre pazarlom az első támadást, az ellenfél legerősebbje engem nyír ki kapásból, reagálni sem lesz időm, nem beszélve hogy aki feleakkorát üt és itt van mellettem, ő is egy csapással lekapná. Nem hiszem hogy túl kell ezt bonyolítani... Az tűnik a legproblémásabb résznek, hogy a hat játékos egyszerre vegye észre hogy elkezdődött a duel, elvégre katt nélkül nem frissül a játék.
Eldeca Angelina2014-06-26 22:01:15
Bocsi, megint hosszúra sikeredett:D Viszont most felülről lefelé olvasandó a teljes hozzászólás ami ketté lett bontva:
1. Eldeca Angelina 2014-06-26 21:59:28
2. Eldeca Angelina 2014-06-26 21:59:09

Bocsi a hosszúért, as always.:D
Eldeca Angelina2014-06-26 21:59:28
Tudom, hogy nem lehet leszólni mások ötleteit, és nem is tanácsos pozitívat jelezni a másik felé. Viszont Wolf, muszáj mondanom, hogy bár más játékban is van ilyen, ABSZOLÚT nyálcsorgással fogadnám a "PvP"-ruházatot, ami nem feltétlenül kezdeményező-értéket adna, hanem "ellenállást", mely számítódhatna úgy, hogy az ilyen hordott ruhák összértékét elosztjuk a szinttel, és egy olyan százalékos értékkel "állna ellen" a karakter, vagy ez az érték egyszerűen annyi lenne, amit a ruha ad, hiszen ahogy mennek a szintek előre, a többi dolog is erősödik. Mindegy, melyik lenne. Hatásban lehetne ez a következő:
Negatívumok:
-hagyományos védőértékben erősen csökkentett,
-tényleges sebzésokozásban adna némi mínuszt (5% per cucc pl. már bőven elég ahhoz hogy SENKI ne hordjon ilyet ha mondjuk seregezni akar)
Pozitívumok:
-mágiával szembeni ellenállás,
-ütéssel szembeni ellenállás
-vámpirizációs hatás csökkentése/semlegesítése adott érték felett
-sebzés töredékének visszatükrözése/verése,
-említve volt "talizmánok" opcionális bevezetése, ezek közül lehetne több is abszolút ember vs ember-orientált.
-stb.

Nem lenne rossz külön felszerelés a szörnyölésekre, és más felszerelés a játékosok ellen.



Tömegharc vs tömegharc:

Alapvetően annyival megelőzném az alábbi gondolataimat, hogy erősen célszerű lenne ezzel egyidőben, vagy ezt megelőzően új kasztokat behozni. Persze, lehet később is: ezekkel max. bővülne egy egyelőre prototípusú tömegharc-funkció. Lényeg, hogy hosszú távon ne csak azon alapuljon egy sok vs sok leosztás, hogy mindkét oldal valamennyi tagja szimultán kipécéz 1-1 élő célpontot, össztüzet zúdítanak, aztán következő körben megint és megint, végül marad 1-1 ember. Vagy valaki megnyeri a "fókusz-harcot" előbb. Erre kezdtünk el anno brainstormingolni Killáékkal (és folyamatosan programozhatósági falakba ütköztünk, így gyorsan el is vetettünk minden ezirányú törekvést), hogy lehetne a sima harcosok/mágusok mellett más is a csapatban. Pl.:
-gyógyító(pap, sámán, táltos, akármi néven): nem csak ép-t gyógyíthat vissza, hanem választhatóan akár sebzéselnyelést is biztosít, egyéb védelmet, stb a csapatnak, esetleg az ellenfelet bűbájokkal tarthatná zavarban (gyengébb sebzés, nem tudnak értelmesen célozni átmenetileg, tökmindegy)
-boszorkánymester: a mágusnak egy kiélezett típusa lett volna, amely kifejezetten szorult helyzetekben, saját életpont és későbbi képességek rovására (pl. egyre jobban gyengül a mágiaszintje ahogy megy előre a harc) egy-egy támadás erejéig különösen erős dolgokkal tudna támadni 1-1 célpontra, neadjisten mágikusan vámpirizálhatna egyszerre több célpontról, az ellenfél számos célpontjára körönként ható sebzést okozna, stb itt is.
-Ami ma ingame lett említve, az is tetszett: erő-kitartás: ütő/zúzó, gyorsi-ügyi: táv/szúrószaki. Ezen a gondolaton továbbmenetelve, lehetne lovag: ütő-zúzós leosztású pajzsos harcos: be tudna avatkozni társakat védeni akár, némi saját életpont árán, általános sebzésfelfogó, esetleg ha nagyon meg akarjuk ezt bolondítani, némi IQ mellett akár minimális gyógyításra is lehetne használni, nem tudom.
-Voltak további, ezeknél is elvetemültebb ötletek, és akár lehetnek még a jövőben is.

Magát a többszemélyes harcot lehetne valós időben, reaktívan is játszani, gyors közbeavatkozással, stb. Phoenix, nem téged nézlek ezzel le - hanem egyszerűen elképzelhetetlennek tartom jelenleg ennek a leprogramozhatóságát. Ha mégis meg tudod oldani, le a kalappal!:D Reálisabban úgy képzelném el egyelőre, hogy input-output rendszer lenne:
0. A harc teljes egésze "körökre" lenne osztva. Legkésőbb 30 másodpercenként automatikusan, ha mégis mindenki "döntött" a következő megmozdulásáról, akkor előbb bekövetkezik egy feldolgozás és körváltás.
1. Az elején áll szépen mindkét fél minden tagja egymással szemben, és gondolkodnak/elemeznek/várnak a többiekre.
2. Körváltáskor figyelembe véve mindenféle módosítót (gyorsi, Wolf kezdeményezőértéke akár, szerencse akár, előzetes tárgyhasználat, bármi) szép sorjában megtörténnek a döntések kivitelezései. Sorrend, támadás, védés, gyógyítás, kihullás. Eközben a játékosok passzívan figyelik, ahogy a karaktereik a döntéseiket végrehajtják, magát a folyamatot.
3. Ezt követően játékosok ismét gondolkodnak/elemeznek/tanácskoznak/döntenek a következő körről. És így tovább. Amíg valamelyik fél le nem győzi a másikat. Ezt a sémát több játékban is kipróbáltam, rendkívül életképes megoldás.
Eldeca Angelina2014-06-26 21:59:09
Sima Játékos vs Játékos(PvP):

Egyetértve az előttem elhangzottakkal: mindenki támadhasson mindenkire (ha bizonyos kritériumoknak megfelel, pl. jelenlegi L1-es hírnévrendszer). Sosem lesz egyenlőség, és nem is kell. Ez volt sokáig a játék egyik szépsége - és valahol ma is az - hogy sokkal kisebb szintű, de kifejezetten erre épített karakter elagyalhatja a sokkal nagyobbat is (régen volt 40-es, ami kisakkozta, hogyan kell 70-est ölni, és azóta van extrémebb példa is). És alapvetően, úgy érzem, nem csak fantáziahiány miatt, hogy tökéletes a mostani hírnévpontrendszer, ami megy L1-en. El kell fogadni azt a tényt, hogy ebben a világban megengedett és elfogadott ősi tény a kalandozók közötti harcnak a lehetősége - és igenis, akár tudjon 1-es kihívni 300-ast is. Vagy fordítva is: kisszintű tolvajverésnél akár(igaz, ez más sztori:D), de akkor is tudjon lefelé ütni, ha a másik karakter kifejezetten "bizonyította", hogy duwellheerow. Emellett, mindig lesz lehetőség is, és szándék is kifejezetten duelkarira. Eredendően a nagyon durva kitartásos karik is ennek indultak. Magas szinten épphogy, de még kibírni egy találatot, miközben ők oneshotolnak. Vagy, kevésbbé drasztikusan: Ők be tudják vinni a 2. és egyben kivégző-lövést, mielőtt az ellenfél a 3. vagy akár 4.-et betudná, amelyik végzetes lenne. A nagykites karakterek (100 kit +) javát a duelekben való túlélés motiválta: szörnyek ellen ugyanis meglepő módon mindig is a 60 kitartásos, gyorsmágusok, és erős harcosok vitték a prímet L1-en. L2-n még talán az íjász az, ami abszolút domináns, nem tudom. Ahogy a szintek gyarapodtak, és ahogy egyre durvább karik értek be ennek megfelelően, mindig egyre magasabbra tették a lécet a régiek, új kiskarik formájában, akik minden addigi kitartást űberelve igyekeztek a csúcsra. Ha másért nem is, ha a duelt és a pvp-t is félretesszük, a puszta presztízs miatt húzták ezeket a karikat, ami egyfajta folytonosságot adott a játéknak, és folyamatos izgalmat, okot a további gyűjtögetésre, kockulásra. Szerintem ezen nem kell változtatni, mert egy nagyon jó receptnek bizonyult éveken keresztül, az érdeklődés fenntartása végett.

Alapvetően még azt sem tartanám kizárt ötletnek, hogy még csak finomhangolva se legyen semmi, és nyersen hp/sebzés alapján menjenek a duelek. Egy játék nem attól lesz jó, hogy három nap alatt elérhető benne minden. Ha ehhez hónapok, akár évek kellenek inkább, az a mai világban jobban le,-és megköti az embert. Jelenleg egy hiba van ebben a képletben: ÉLETKÉPES nagykites karit jelenleg természetüknél fogva csak kislétszámú szerveren, nagyon speciális körülmények között lehet létrehozni katthatékonyan - és csak nagyon limitált számban: egy szerveren jelenlegi körülmények, de inkább ideálisabbak között, 3, max. 4 ilyen férne meg...azaz inkább, férne el egymás mellett. Minden más esetben esetben maradna a rablás, mint fejlesztési lehetőség, de remélhetőleg erre lesz orvosság L3-on. Ugyanis egy dolog biztos: L2-n Eldeca, Vipera, Capt. Raithen és Ancient Warrior, L1-en meg ha nem számítjuk be Bandi kb.tucatnyi széjjelbugolt/scriptelt nagykites karakterét, akkor a 200+-osok, és némi jóindulattal Pug(vesztett vagy 3500 hp-t késői kitartásolás miatt) lennének az abszolút duelistenek a 150-200(230-250?)-as tartományban. Viszont, ahogy haladunk előrébb, eljöhet egyszer az idő, ahol még durvábbat kell alakítani. Mindez pedig ha olyan lehetőségek nyílnak meg, mint kattvásár, vagy egyéb dolgok - és emellé a (ki)fejlődési lehetőség is adott lesz, akkor még Eldeca és Vipera is ugyan egy hajdani időben a koruknál előrébb járó karinak számítottak...addigra középszerekké válnának.

Röviden, a fenti vagy 20 sor: Leszámítva pár nyafogót, a régi duelrendszer évekig jól működött (még ha a szó legszorosabb értelmében is vett farkastörvény uralkodott, és az új, erős karik kb. megzabálták a régebbi, nem ellenük optimalizált nagyokat) és egy önfenntartó folyamatot gerjesztett. Onnan jött az IGAZI felhördülés, és az azóta helyre nem állított problémaözön, hogy ebbe Larkiék belenyúltak.

Ha viszont változtatni kellene, akkor a két ötlet:
1.
-lazán kapcsolódó csoportok vannak. 1-100, 101-200, 201-300, stb.
-1-100-on nincs módosító a harcban (leszámítva a fix dolgokat, pl. "pvp-ruha". 101-200-on minden sebzés feleződik. 201-300-on harmadolódik, stb. (eleve finomhangolás kell. Akár valami globális képlet, amit kitalálunk)
-Az átfedések esetén mindig a kihívó "csoportjára" vonatkozó tényezők hatnak. Vagyis, ha egy 80-as ki akarja használni hogy egy 101-es pl. feleakkorát üthet, akkor szivacs: a 101-es teljes erejével fogja eltalálni.


2.a:
Minden esetben vizsgálja a rendszer a szinteltérést. Malusz(ha érvényesítendő), minden esetben a támadót fogja jobban sújtani..
-Nem fix szinteltérést számolunk, hanem százalékost.
-Tolvaj, rablóverés esetén NINCS negatív támadó-módosítás, semmilyen esetben sem.
-Ha a kihívott a kihívó szintjének a 20%(példa!)-án belül van, egyik fél sem szenved csorbát az értékein, teljesen "tisztán" csapnak össze.
-Ennél nagyobb eltérés esetén minden 3%-os(példa!) eltérés esetén 1%-kal csökkenne az alaptűzerő (és csak azután vonódna le a vértek/IQ további sebzéselnyelése) a támadó játékos esetében.
-Védekező Játékos esetében a malusz legyen nagyobb küszöbbel, mint a támadóé. Pl. 5%, ha a támadóé 3%.
-Megfontolandó (többek között), hogy legyen egy abszolút limit, ami alá nem eshet le senki sebzése. Ez akár 50, akár 75% is lehet, vagy bármi, ami jónak láttatik.
Egymás kihívhatóságának az alapja a mostani hírnévpontrendszer, ami L1-en van.

2.b.: Ugyanaz mint előbb, csak itt a megtámadott játékos semmilyen hátránnyal nem kezd - ő mindenképp teljes erővel küzdhet.

Mindegyik harcrendszernek természetesen van hátránya is az előnyei mellett - egyik legnagyobb kapásból az, hogy némi túlzással hasraütés alapján születtek. Engem még mindig a régimódiságom miatt az ősi harcrendszerhez köt a szívem, ahol csak három valami számított: mekkora a kitartásod, mekkora a gyorsid, és legvégül, de nem utolsó sorban: mekkorát tudsz ütni. A három jól kigondolt (és italokkal megspékelt), kifejezetten az aktuális ellenfeledre hangolt elegye képezte a győzelem egyetlen kulcsát: szintektől függetlenül. Ha sokat nyertél, a hírneved nagyon megugrott - de valahol "odalenn" mindig készült valami, ami abszolút a te ellenszered lesz majd egyszer, ha beérik: Sosem maradhat senki a tápláléklánc csúcsán - előbb-utóbb minden nagy duelhírónak véget ér az uralma - cserében viszont mindegyiket megjegyzi az utókor, ahogy eddig is.:) Ez volt benne a szép. Mindig kellett valami újat nyújtani, és mindig kellett új karit indítani, ha a korábbi karid beérett és egy ideig tudta azt űzni, amire készült.

Nagyon röviden: A régi rendszernek örülnék ismét 1v1-ek terén, és akár végleges megoldásként, akár kezdő időszakban, átmeneti megoldásként is el tudom képzelni.

Biztosan tudnám hosszabb ideig is csűrni-csavarni, de szerintem épp eléggé kínoztalak ennyivel is benneteket:D Remélem, lesz még sok ötlet!:D
Mr_Wolf2014-06-26 15:20:33
Előre bocsátom, hogy nem lopni szeretnék bárhonnan, mindazonáltal ebben a kérdésben újat kitalálni elég nehéz lenne.

1.) Kik támadhatnak először?

Egy új karakter-érték, a kezdeményezés bevezetését javaslom. Alábbi lehetőségeket látom erre:

1a) 7-ik tulajdonságpont bevezetése karakterlapra. Én magam nettó hülyeségnek tartom, de hátha akad vki, aki emellett érvel.

1b) 7-ik tulpont, ami csak limitáltan fejleszthető, pl 15-ig - ez esetben az ilyen összejátszó duelheronak valahonnan hiányzik 14 tulajdonságpontja, ez végülis balanszol, de ez meg szembemegy a játék alapmotívumával, a végtelenséggel.

1c) Nem a karakter tulajdonságpontja lesz, hanem a felszerelésé. Különböző vértek, csizmák stb egyéb tárgyak akár kedvezően, vagy kedvezőtlenül befolyásolják a karakter kezdeményezését. Ebben a verzióban viszonylag kevéssé vertük agyon a játék alapkeretét, viszont baromi sokszor előfordulhat egyenlőség, ami további szabályok bevezetését igényelné:

- Kezdjen az, aki nagyobb szintű VAGY
- Kezdjen az, aki gyorsabb, VAGY
- Kezdjen az, aki a támadó csapatban van VAGY
- Kezdjen az, akinek magasabb a hírnévpontja VAGY
-egyéb ötlet

1d) egyéb ötletek

2) Ki kit támadhat?

A legalapvetőbb probléma, hogy egy kicsi teljesen feleslegesen támad a nagyra, nem tudja megkarcolni sem. A nagy persze oneshotolja a kicsit, ezt esetleg lehet balanszolni, körbüntetéssel, bármivel. Azt se tartom kizártnak, hogy a szintjeik hányadosával menjen valami korrekció - bonyolult részletkérdés, nem is ez a fő baj. De mindenképpen engedni kellene (sztem) hogy bárki bárkit üssön, különben ez nem multi vs multi, csak egy nagy adag szimultán duel.

Ezen még agyalok, csak körbejártam a problémát hangosan gondolkodva. Az is elképzelhető, hogy ez a probléma egyáltalán nem áthidalható, ekkor nyilván a csapat legnagyobb és legkisebb szintű tagjának különbségére valami korlátot kell bevezetni.

3) Hogy legyenek a körök?

Szerintem sehogy. A duelnek a jelenlegi valós idejű módszere nekem tetszik. Valamennyi, duelben résztvevő egyszerre látszódjon a képernyőn, az alábbi adatokkal: Név, ÉPmax, ÉPjelenlegi, Szint, link a karakterlapra, akár a névnél, következő ütésig hátralévő minimális idő.

Frissítések során a jegyzőkönyv folyamatosan frissüljön (ki-kire támadott, mennyit sebzett és regenerált), de minden kiegészítő adat legyen a képi ábráról is leolvasható.

Legyen egy kérdés: kire támadsz, választás legördülő menüből, egyébként a klasszikus harc-interfész. Frissítések közben a választott ellenfelet lehetőleg jegyezze meg, azt ciki lenne folyton beklikkelni.

Szerintem. Ezt csak azért dobom be így, félkészen, hogy erre is lehessen reflektálni, ha valakinek ahhoz van kedve.

W
csillag492014-06-26 15:16:18
Szia Phoenix!

A támadással kapcsolatban az a véleményem, hogy korlázozni kellene a támadási lehetőséget. Szerintem 10-20 szint külömbségnél több ne legyen.Bár én jobban örülnék csak a max 10-nek. Ezt azért tartanám jobbnak mert a fegyó közti külömbség , erössége sem teszi lehetővé a kisebb nyerési esélyét.A láthatóság azért nem gond mert legalább tudja, hogy támadhat vagy nem. Az első ütési lehetőséget a kisebb karinak adnám, mivel eleve kevesebb az esélye a győzelemre.
Remélem tudtam segíteni és jó munkát a játék újra írásához.
Üdv: Eszter
Lord Phoenix2014-06-26 14:05:20
Sziasztok!

Szeretném, ha leírnátok az ötleteiteket: hogyan képzeltek el egy több vs. több harcrendszert?
pár kérdés, de bármit lehet írni.
- Ki(k) támadnak először?
- Ki kit támadhat? ha az egyik oldalon van egy 1 ill. 100 szintű karakter, a másikon is hasonló a felállás, a 100 szintű karakter lecsaphatja a kicsit? vagy keressen magának egy megfelelő szintű ellenfelet? Egyáltalán, láthassa kicsiket? A kicsik láthatják a nagyokat? Támadhatják is?
- Hogy lennének a körök?

Bármi ötlet jól jönne.

Szeretném, ha ez a topic brainstorming jelleggel működne; más ötletének leszólása szigorúan tilos!
Összes hozzászólás: 15
Oldalak: 1